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Kampagne

Mage — Lewiston

Mage 20 set in Lewiston, Maine, USA.

Einführung

Lewiston, Maine.

Eine alte Industriestadt, in deren Straßen sich das Knarzen verlassener Fabriken und das Flüstern alter Legenden mischen. Hinter der Fassade aus rotem Backstein, den Kirchen und Bars, verbergen sich Risse in der Realität – Spiegelungen, die man besser nicht zu lange anstarrt.

Seit Monaten häufen sich unheimliche Ereignisse: verschwundene Menschen, Tiere, die wie für Opfergaben zurückgelassen wurden, flackernde Straßenlaternen an Orten, wo niemand mehr lebt. Manche nennen es Zufälle, andere Aberglauben. Doch ihr wisst: Hier webt eine dunkle Hand an Ritualen, die größer sind, als die Stadt ahnt.

Ihr seid keine Zuschauer. Ihr seid Magier -- erwacht in einer Welt, die kaum begreift, dass sie mehr ist als sie scheint. Lewiston ist euer Spielfeld, eure Heimat -- oder euer Gefängnis. Und irgendwo zwischen verfallenen Brücken, stillen Friedhöfen und dem Herz der Stadt arbeitet eine Macht daran, die Grenzen zwischen Traum, Albtraum und Wirklichkeit zu zerreißen.

Archibald Hammersmith III

Ein junger Erbe alter Traditionen – reich an Privilegien, aber schwer beladen mit Erwartungen. Archibald sucht in okkulten Schriften Antworten auf Fragen, die niemand sonst zu stellen wagt. Sein Erbe ist ein Fluch wie ein Geschenk: ein geheimnisvolles Buch voller Macht, das Stück für Stück seine Seele verdunkelt. Zwischen Neugier und Furcht balanciert er ständig auf der Klinge des Wissens.

Oona

Künstlerin, Träumerin, Magierin wider Willen. Oona verwandelt Masken und Bilder in lebendige Wunder, doch ihre eigene Identität bleibt ihr oft fremd. In ihr pocht das Erbe ihrer Großmutter – und der Einfluss der Fae, chaotisch, verführerisch, gefährlich. Sie fürchtet ihre eigenen Emotionen, doch gerade sie sind der Schlüssel zu ihrer Macht.

Eugene

Ein Pathologe mit kühlem Blick und ruhiger Hand. Er spricht mehr mit den Toten als mit den Lebenden – und die Geheimnisse, die er dabei findet, sind oft wichtiger als jedes Gespräch. Sein Institut ist ein Ort zwischen Wissenschaft und Tabu, finanziert von Kräften, die er nur zu ahnen beginnt. Eugene glaubt an Logik und Präzision, doch Lewiston zwingt ihn, sich dem Irrationalen zu stellen.

Harry Reigen

Medium, Überlebender, Trickser. Harry lebt davon, den Toten eine Stimme zu geben – und die Lebenden davon zu überzeugen, dass er sie hört. Doch hinter seiner Geschäftigkeit steckt mehr als Show: Er hat überlebt, wo andere gestorben sind, und das macht ihn gefährlich wie unberechenbar. Harry kennt die Schattenseiten des Lebens – und weiß, dass man manchmal wegrennen muss, um zu überleben.

Hausregel: Magie-Übersicht & Leitlinien

1. Zauber wirken – Grundprinzipien

Ablauf

  1. Beschreibe den Effekt erzählerisch.
  2. Die SL nennt passende Sphären, die benötigte Erfolgszahl [HR] und die Schwierigkeit (Standard: 6).
  3. Du würfelst Arete (1–10W10 je nach Wert und Modifikatoren).
  4. Du kannst mehrere Runden sammeln, solange du nicht patzt oder fehlgehst [HR].

2. Erfolgsbedarf – Faustformel [HR]

Kategorie Beispiele Erfolgsbedarf
Zielgröße Einzelperson / Objekt / Raum 1–3
Dauer Sekunden / Minuten / Stunden 1–4
Effektart Wahrnehmung / Heilung / Transformation 1–6+
Reichweite Berührung / Sicht / Stadtweite 0–4
Widerstand Widerstandslos / aktiv +1–3

3. Zauberdauer im Kampf [HR]

Dauer Wirkung
Sofort +2 Schwierigkeit, keine Erfolgsakkumulation möglich
1 Runde Normale Schwierigkeit, normale Regeln
2+ Runden Erfolge können gesammelt werden (nur wenn kein Patzer)

4. Quintessenz – Zwei Wege der Kraft

A) Schwierigkeit senken ("biegen")

  • –1 Schwierigkeit pro Punkt
  • Koinzidentale Magie bleibt möglich
  • Kein automatischer Paradoxwurf
  • Effekt gilt als subtil

B) Bonuswürfel erhalten ("brechen") [HR]

  • +1 Arete‑Würfel pro Punkt (max. Avatar‑Rating)
  • Magie ist immer vulgär – unabhängig von Zeugen [HR]
  • Paradoxwurf immer fällig [HR]
  • Bei Botch: schwerwiegender Rückstoß, evtl. automatisches Paradox‑Ereignis [HR]
  • Bonuswürfel müssen bei mehreren Zauberrunden erneut gekauft werden [HR]

5. Weitere Einflussfaktoren [HR]

  • Willenskraft: +1 automatischer Erfolg (1×/Effekt)
  • Fokus gut eingesetzt: –1 Schwierigkeit oder Bonuswürfel
  • Emotionale Aufladung: +1–2 Bonuswürfel (nach SL)
  • Kooperation mit anderen: Mehrere Aretewürfe (Team‑Zauber)
  • Schlechte Bedingungen: +1–3 Schwierigkeit
  • Mehrere Effekte gleichzeitig: +2 Schwierigkeit pro zusätzlichem

6. Paradox & Resonanz (durch Bonus‑Quintessenz) [HR]

  • Jede Anwendung von „brechender“ Quintessenz erzeugt automatisch Paradox
  • Effekte sind spürbar im Tapestry (sichtbar für Spirit/Prime)
  • SL kann Resonanzfolgen ins Spiel bringen:
    • Lichtflackern, Echo, Geister werden aufmerksam
    • Paradox‑Ereignisse bei Patzern
    • Magier mit Prime können Quintessenzspuren lesen

7. Zusammenfassung: Wann ist Magie gefährlich?

  • Normale Arete‑Würfe: Paradox nur bei vulgärem Einsatz; koinzidental möglich
  • Quintessenz (senkend): Kein Paradox; koinzidental möglich
  • Quintessenz (Bonuswürfel): Paradox immer [HR]; koinzidental nicht möglich [HR]
Hausregel: Erfolgskatalog für magische Effekte

Mage + Ars Magica Hybrid, mit Hausregel

Grundprinzip

Jeder Effekt wird aus folgenden vier Bausteinen konstruiert: Reichweite, Dauer, Zielgröße, Wirkung. Jeder Baustein kostet 0–6 Erfolge. Die Summe ergibt die Gesamtanzahl an Erfolgen, die du sammeln musst.

1. Reichweite (Range)

ReichweiteErfolge
Selbst / Berührung0
Sichtweite (max. direkt sichtbar)1
Nahe Umgebung (Raum, Straße etc.)2
Stadtweit3–4
Landesweit oder global5–6
Dimensional (Umbra etc.)+1

2. Dauer (Duration)

DauerErfolge
Sofort (einmaliger Effekt)0
Sekunden (Kampfrunde, Moment)1
Minuten2
Stunden3
Tage4
Wochen oder anhaltend bis gebrochen5–6
Permanente Wirkung (auf Realität)+1–2

3. Zielgröße (Target)

ZielErfolge
Einzelperson oder Objekt0
Kleine Gruppe / Möbelstück / Raum1
Gruppe / Fahrzeug / Gebäude2–3
Masse (z. B. mehrere Blocks)4
Großflächig (Stadt, ganzes Areal)5–6
Abstrakt (z. B. kollektives Gedächtnis)+1–2

4. Wirkung (Magnitude / Effekt)

Effektart (Beispiele)Erfolge
Wahrnehmung verändern, kleines Licht, Geruch1
Emotionale Reaktion auslösen, Sicht blockieren2
Schaden, Schutz, einfache Veränderung3
Komplexe Kontrolle, Gedächtnis verändern4
Körperform ändern, Beleben, heilen5
Zeitreisen, Realität umformen, Seelenbindung6+

Beispielrechnung

„Ich will eine Gruppe (5 Leute) für eine Stunde vor Feuer immun machen, während sie durch ein brennendes Gebäude laufen.“

  • Ziel: Gruppe → 2 Erfolge
  • Dauer: Stunde → 3 Erfolge
  • Reichweite: Berührung / Sicht → 1 Erfolg
  • Effekt: Feuerresistenz = Schutz vor Schaden → 3 Erfolge

Gesamt: 9 Erfolge

Faustregeln und Tipps

  • Je mehr Effekt‑Teile du kombinierst, desto höher die Erfolgszahl.
  • Plane 1–2 Erfolge pro Runde, es sei denn du überlädst mit Quintessenz.
  • Effekte mit 4 Erfolgen oder weniger sind in 1–2 Runden für viele Magi gut erreichbar.
  • Ab 6 Erfolgen brauchst du entweder Glück, Vorbereitung oder Zusammenarbeit.
  • Über 10 Erfolge? Dramatisch, rituell, mächtig – und vielleicht gefährlich.

Erweiterungsidee: Komplexitätszuschlag

Du kannst auf Wunsch noch +1–2 Erfolge hinzufügen, wenn:

  • Die Wirkung außergewöhnlich kreativ oder gefährlich ist
  • Der Effekt mehrere Sphären benötigt
  • Der Effekt hohe metaphysische Bedeutung hat (z. B. karmisch, spirituell)
Hausregel Technik & hohes Arete

Je tiefer ein Magus in die Wahrheit seines eigenen Paradigmas eintaucht, desto mehr entgleitet ihm die Welt des Konsenses. Was für die Schläfer selbstverständlich funktioniert, wird für ihn brüchig – eine flackernde Illusion, die im entscheidenden Moment versagt.

Regeltext

Benutzt ein Magus technische Geräte (Computer, Autos, Schusswaffen, Smartphones etc.) ohne magische Unterstützung, erweitert sich der kritische Fehlerbereich abhängig von seinem Arete‑Wert:

  • Arete 1–3: Botch nur bei einer gewürfelten 1
  • Arete 4: Botch bei 1–2
  • Arete 5: Botch bei 1–3
  • Arete 6+: Botch bei 1–4

Gilt nur für Proben mit moderner Technologie, nicht für simple Werkzeuge (Hammer, Türschloss, Pferd). Magische Devices und Foki sind davon nicht betroffen.

Dramaturgische Anwendung

Im Alltag läuft Technik scheinbar problemlos – oft braucht es gar keinen Wurf. In dramatischen Situationen aber kann die Technik unzuverlässig werden:

  • Der Laptop friert beim entscheidenden Upload ein.
  • Das Handy verliert im kritischen Moment Empfang.
  • Die Pistole klemmt, genau wenn der Schuss fallen muss.

SL‑Hinweis: Nutze diese Regel, um magische Lösungen zu fördern und Technik als fragile Krücke erscheinen zu lassen – nicht, um Spieler zu bestrafen.